QRoamer nasce da un'idea semplice: la posta di una volta, quella su carta, aveva un peso fisico che un like non ha mai avuto. Un esemplare che passa di mano in mano, che qualcuno sposta e ricolloca altrove, tiene insieme due cose che i social hanno separato: la traccia digitale (la mappa, i messaggi) e l'oggetto fisico reale (l'esemplare, che esiste solo in un posto alla volta).
È debitore, dichiaratamente, di cose che esistono da prima: il geocaching (oggetti nascosti nel mondo, coordinate condivise), la mail-art e i progetti tipo "diari di viaggio per oggetti" (un peluche, un libro, che viaggia di persona in persona), i bigliettini lasciati nei libri delle biblioteche. Non inventa niente di nuovo: mette insieme pezzi vecchi con un QR code al posto di un indirizzo scritto a mano.
Non un social network — non c'è un profilo, non ci sono follower, non c'è un feed da scrollare. Non un gioco competitivo — non ci sono punteggi, non c'è una classifica di chi ha "vinto" trovando più creature. Non una raccolta dati travestita da gioco — vedi la pagina Privacy: raccogliamo il minimo indispensabile e nient'altro.
Idee reali, non promesse: creature con un "topic" diverso (una chiede un pensiero, un'altra magari una foto), traguardi collettivi legati a quante nazioni diverse ha toccato una creatura (con qualcosa che si sblocca quando succede — non ancora deciso cosa), forse un giorno la possibilità per altri di proporre una creatura propria. Niente di questo è garantito né ha una data — QRoamer si costruisce producendo esemplari e guardando cosa succede, non a tavolino.